La guerre de géopoint (warnode) est un des moyens de se battre contre d’autres joueurs dans un cadre très spécifique dans Black Desert Online. Tout le monde peut être utile en guerre quelque soit son équipement. Le but de cette guerre est de se battre avec les membres de sa guilde pour prendre possession du territoire et recevoir les taxes collectées.

 

CONDITION MINIMUM POUR ORGANISER UNE NODEWAR : Notez avant toute chose que pour organiser une nodewar, votre guilde doit avoir 10 MEMBRES MINIMUM et surtout que ces 10 membres SOIENT CONNECTES au moment où vous voulez poser votre Tour de Guilde.


 

  • Choix du géopoint et construction

 

 

Chaque géopoint est mis en jeu un jour précis et possède un niveau. Il en existe quatre : T1 NORMAL + T1 / T2 / T3 DE CONQUETES. Plus le niveau du géopoint est élevé plus il rapporte d’argent. En affichant la carte, il est possible de les voir grâce à cet icône :

 

Voici la carte en mode guerre de noeud

 

Le menu en haut à droite permet de filtrer l’affichage de la carte par rapport au niveau de géopoint souhaité mais aussi par rapport au jour de la semaine où il est mis en jeu :

 

Pour choisir un géopoint sur lequel construire un camp, il faut d’abord se mettre dans le canal N°1 de la région où se situe le point. Par exemple l’Avant-Poste de Sarma (Sarma Outpost) qui se situe dans la région de Mediah est mis en jeu uniquement le dimanche et donc la construction de la tour, du camp ainsi que la guerre se passent sur le channel Mediah 1.

 

Chaque node ou peut se dérouler une bataille possède une zone de guerre. C’est uniquement dans cette zone qu’une tour peut être construite. Voici par exemple la zone de l’Avant-Poste de Sarma :

 

Pour construire une tour il faut en acheter une auprès du manageur de guilde (guild manager) en ville. Attention, il existe différents types de tour qui correspondent aux différents types de guerres. Il faut bien regarder la description disponible au survol du curseur.

Par exemple pour l’Avant-Poste de Sarma qui est un géopoint de niveau 3, il faut une tour de niveau 3. Pour acheter et poser une tour il faut être officier ou maître de guilde.

 

Il est possible de poser une tour à partir de 23H la veille du jour de la mise en jeu du géopoint et le jour même jusqu’à 19H. Une fois posée, LA TOUR SE CONSTRUIT TOUTE SEULE en une heure. Une tour dont la construction n’est pas achevée à 20h ne peut pas combattre pour le node mais sera engistrée pour la bataille suivante.

 

Il y a différentes tactiques adoptables pour la construction de tour. Dans le cas où elle est construite le plus tôt possible, cela peut décourager d’éventuelles guildes qui voudraient obtenir le point sans combattre (cf : snipe de géopoint) ou empêcher qu’il y ait trop de monde pour le géopoint. Dans le cas où la tour est construite tardivement, cela peut assurer qu’il n’y aura pas d’ennemi, voire pas beaucoup, ou bien cela peut avoir un effet de surprise dans le cas où aucune guilde ne s’attend à en avoir une autre sur le géopoint. Ces tactiques ne sont pas sûres à 100%, mais selon les situations il est possible d’en adopter une ou l’autre.

 

Après avoir acheté une tour (en ayant vérifié le niveau du géopoint visé) au manageur de guilde, il faut se rendre dans la zone de guerre du géopoint et trouver un bon endroit (spot) pour le camp. Si la construction d’une tour est possible, alors l’icône qui symbolise une tente (à droite de celle de la météo au dessus de la mini-carte) sera blanche comme ci-dessous :

 

Dans ce cas là il suffit d’ouvrir l’inventaire (touche i) et de faire un clic droit sur la tour. L’interface disparaît et c’est alors que l’on peut voir précisément où la tour peut être posée (points bleus) ou non (points rouges) :

 

Une fois posée, la tour doit être construite car elle n’est que posée et inachevée. Pour acheter sa construction donc, il faut ouvrir la carte et cliquer sur la tour qui apparaît avec cette icône sur la carte :

 

 

 

Une fois la tour construite, le survol du curseur sur l’icône de la tour dans la carte donne les informations sur les éléments construits :

 

La première colonne liste les éléments ajoutables dans le camp. La seconde colonne liste le nombre d’éléments présents, alors que la troisième indique le nombre d’élément maximum. La dernière décrit le nombre de points que le l’élément consomme.

Par exemple pour un géopoint de niveau 1, il y a 50 points disponibles. Il ne peut y avoir qu’un seul dépôt de ravitaillement (supply depot) qui consomme 5 points.


 

  • Organisation des défenses

 

 

Il existe différents bâtiments qui peuvent être construits dans le camp qui prennent plus ou moins de place et qui ont chacun leur fonction.

 

LE DEPOT DE RAVITAILLEMENT (SUPPLY DEPOT)

Le dépôt de ravitaillement (supply depot) prend 5 points de place dans le camp. Il permet aux officiers de racheter des munitions pour les armes de siège, des bâtiments, des pièges ou des potions. Les quartier-maîtres ont accès à l’achat d’objet mais pas les membres.

 

Les potions achetées dans le dépôt de ravitaillement ne s’échangent pas. Chaque achat se fait sur les fonds de guilde.

 

Le dépôt de ravitaillement permet également de réparer son équipement pour tous les membres de guilde mais aussi de récupérer son cheval ou de le réanimer.

Prix d’achat : 7.000.000

 

LE CENTRE DE RECUPERATION

Le centre de récupération prend une seule place dans le camp. Il permet de réduire le temps de mort. Plus il y en a et plus le le temps d’attente pour ressusciter sera réduit.

Prix d’achat : 500.000

 

LE SOCLE DE DRAPEAU INVINCIBLE (Le FLAG REZ)

Le socle de drapeau invincible (indomitable flag factory) occupe trois points dans le camp. Il permet d’aller poser un drapeau quelque part et permettre aux membres de la guilde de ressusciter à cet endroit.

 

Ce drapeau peut vous donner un avantage majeur et retourner la situation en votre faveur. Néanmoins, son temps de production est long (45minutes) et vous ne pourrez pas en poser un second tant que le premier n’est pas détruit.

 

Seul un Quartier-Maître, un Officier ou le GM peuvent aller l’installer et sa pose fonctionne comme les autres bâtiments avec les points rouges et bleus. Favorisez les surfaces planes et évitez de trop vous rapprocher du camp adverse au risque d’être vu et de perdre tout l’effet de surprise. Vous pourrez protéger votre “Flag de Rez” avec une dizaine de barrières.

 

 

Prix d’achat : 2.500.000

 

 

LA MANUFACTURE A CANON

La manufacture à canons (cannon observatory) prend trois points de place dans le camp. Ce bâtiment permet de fabriquer des canons en cinq minutes. Chaque canon est payé par les fonds de guilde et ne peut être produit qu’une fois par manufacture. (Voir l’article plus bas sur la TEAM CANON)

Prix d’achat : 2.000.000

 

 

LA NURSERIE ELEPHANT

 

La nurserie d’éléphants (elephant nursery) coûte cinq points dans le camp. Grâce à elle il est possible de faire venir un éléphant toutes les 12 minutes. Il est possible de mettre trois nurseries d’éléphants maximum selon le niveau du géopoint.

Prix d’achat : 5.000.000

L’éléphant réagit comme une monture. 3 joueurs peuvent lui monter dessus : Un pilote qui utilise ses compétences telle que Charge, coup de défenses, accélération fulgurante,… Il lui grimpe dessus via la trompe. Deux joueurs peuvent aussi monter dans la nacelle sur sa gauche et sur sa droite pour lancer des javelots provoquant des dégâts assez conséquents en plus d’assommer les joueurs. Personne à bord ne prend de dégâts tant que l’éléphant est vivant. une fois à terre, les 3 joueurs sont éjectés de la monture.

 

Il existe deux types d’éléphants, l’éléphant de Valencia et l’éléphant de Cadry. Il existe 3 types d’ensembles d’armures, l’ensemble T0 acheté chez le palefrenier de guilde, l’ensemble T1 et T2 à fabriquer dans les maisons de guildes de Valencia.

Vous trouverez sur ce site un guide vous permettant d’appréhender la construction de l’éléphant T2 et son armure T2 de Capotia en cliquant sur ce lien : FABRIQUER L’ELEPHANT ET SON ARMURE T2 – il s’agit du meilleur éléphant en jeu à l’heure actuelle mais sa construction demande un grand effort de guilde et beaucoup de fonds.

 

L’endurance de l’éléphant est faible et vous pourrez la recharger plus facilement en construisant des “paniers garnis” dans les maisons de guildes classiques. Vous pourrez les utiliser comme une carotte pour un cheval.

 

ATTENTION Il faut souligner un problème en passe d’être corrigé : une fois la nurserie construite, les éléphants invoqués sortent par ordre d’enregistrement chez le palefrenier de guilde. Cela pose problème lorsque vous avez construit votre bel éléphant T2 car le seul moyen de pouvoir l’utiliser directement est de noyer plusieurs fois vos anciens éléphants jusqu’à ce qu’ils perdent tous leurs points de résurrection et qu’ils ne puissent plus être utilisables du tout. A ce moment là seulement vous serez assurés de voir apparaître votre beau bébé T2 dès le début à la nurserie à éléphant.

 

 

LA TOUR LANCE-FLAMME

La tour lance-flamme (flame tower) est une des armes de sièges qui sert à protéger le camp des attaques ennemies. Une tour prend trois points de place dans le camp. Elle permet une défense à courte portée.

 

Le lance-flamme produit une flamme en cône et fait des dégâts aux ennemis à courte portée. Pour l’utiliser il suffit d’appuyer sur R pour que l’avatar entre dedans. Une fois installé il suffit de viser en utilisant la caméra (donc la souris) et d’appuyer sur espace pour tirer. Le lance-flamme peut tirer toutes les trois secondes.

 

Pour pouvoir tirer il faut des munitions appelées “carburant pour lance-flamme”. Vous trouverez chez le vendeur de guilde 2 types de tourelles. Les “vieilles” et les “Normales” , les “Vieilles” sont moins chères, font autant de dégâts mais sont nettement plus fragiles que les “normales”. Vous devrez d’ailleurs recharger l’engin avec les munitions adéquates, attention, vous ne pourrez pas utiliser un engin dit “normal” avec des munitions dites “vieilles”. Ces munitions sont extrêmement lourdes et onéreuses.

 

L’utilisateur ne subit aucun dégât lorsqu’il est dans la tour, c’est l’engin qui se les prend. Une fois que ses points de vie sont à zéro la machine est détruite et l’utilisateur est expulsé.

Prix d’achat : 2.500.000

Munition : 50.000

 

 

LA WATCHA (Comprenez Baliste ^^)

Le hwacha (hwacha) est une arme de siège fixe dans le jeu tout comme le lance-flamme. Il occupe trois points de place dans le camp. Elle permet une défense à longue, voir très longue-portée.

Néanmoins, certains obstacles naturels ou construits (par exemple : La grande porte en bois) vont permettre à un manipulateur aguerri de se défendre à courte portée si des adversaires l’attaque lui et sa Watcha. Il suffit alors de tirer sur l’obstacle proche ce qui est un excellent moyen d’autodéfense.

 

Il permet de tirer à distance une salve de flèches qui font beaucoup de dégât et qui étourdit. Les munitions sont des flèches et peuvent être tirées toutes les 10 secondes. Vous trouverez chez le vendeur de guilde 2 types de tourelles. Les “vieilles” et les “Normales” , les “Vieilles” sont moins chères, font autant de dégâts mais sont nettement plus fragiles que les “normales”. Vous devrez d’ailleurs recharger l’engin avec les munitions adéquates, attention, vous ne pourrez pas utiliser un engin dit “normal” avec des munitions dites “vieilles”. Ces munitions sont extrêmement lourdes et onéreuses.

 

Il est possible de prendre des dégâts en étant dans le hwacha mais cela reste rare et généralement c’est l’engin qui subit les attaques des ennemis.

 

Prix d’achat : 5.000.000

Munition : 50.000

 

 

LA BARRICADE EN BOIS

La barricade (barricade) est un élément protecteur du camp qui prend un point de place. Elle permet d’arrêter les ennemis. Il est possible d’en installer jusqu’à 50 selon le tiers de node.

 

Grâce à 30 lingots de fer et 15 fragments de cuivre fondu, une barricade pourra être améliorée en barricade d’acier (iron barricade) ce qui augmentera considérablement sa résistance. Pour cela il suffit de s’approcher de la barricade, et d’appuyer sur R. La fenêtre ci-dessous apparaîtra et il suffira de confirmer en appuyant sur “oui” :

Selon la zone à défendre, upper une barrière peut devenir un impératif car de base, elle ne résiste que peu à une charge massive alors que sa version métallique elle, résiste grandement. Enfin, la barrière une fois “uppée” récupère tous ses points de vie si elle a déjà subit auparavant des assauts répétés.

Prix d’achat : 25.000

 

LA GRANDE PORTE EN BOIS

 

Ce bâtiment, massif et élégant, vous permet de créer une entrée/sortie si vous réussissez à entourer votre camp de barricades et autres obstacles du décors. Un joueur doit l’activer pour l’ouvrir ou la refermer, elle ne le fait pas automatiquement.

Placée près de la Watcha, elle devient l’obstacle idéal pour les rebonds cités plus haut dans le descriptif de l’engin de défense.

 

 

  • Les pièges

Différents pièges vont vous permettre de défendre encore mieux votre camp. Chaque joueur peut en poser 3, il faut néanmoins être QUARTIER MAITRE minimum pour pouvoir les acheter dans le Dépôt de Ravitaillement. Comme les bâtiments ou jardins, la pose fonctionne avec le principe des points bleus ou rouges.

 

Ici nous ne parlerons que des pièges, mais retenez que les bombes ont exactement les même effets = bombe aveuglante = piège étourdissant / Bombe Tir empois. = Piège à Venin / Bombe Tir enflammé = Piège de feu.

De plus, vous n’êtes pas obligés de poser les pièges autour de la tour. Si vous savez le chemin emprunté par les adversaires, vous pouvez en mettre tout le long pour les empêcher d’approcher. Ne les posez qu’une fois la bataille commencée, si le piège explose avant, il risque de déterminer la position de votre camp.

 

  • PIEGE ETOURDISSANT : En un mot LE PIEGE à utiliser ^^ Le seul réellement utile en guerre de node. Il explose et assomme l’adversaire pendant quelques secondes l’empêchant même de fuir ou avaler une potion. Très utile devant les engins de défense comme le lance-flammes, retenez toutefois que les “dash” ou l’accélération fulgurante des montures permettent de passer sur le piège, de l’activer sans en subir les inconvénients. L’adversaire fera souvent cela pour activer tous vos pièges, nettoyer la zone avant un assaut massif.
  • PIEGE DE FEU : Il vous met un d.o.t. (Damage On Time), les dégats sont très minimes mais cela peut vous perturber dans le lancement d’un sort ou autre. (Il ne sert pas vraiment)
  • PIEGE DE VENIN : Là aussi, il vous place un poison qui vous fait des dommages dans le temps. Dégats très minimes ce piège, tout comme le piège de feu n’est pas très utile.
  • PIEGE A CHEVILLE : Un piège ralentissant mais hélas avec un temps d’action bien trop court.
  • PIEGE A ELEPHANT : Le deuxième piège réellement intéressant avec le piège étourdissant. Il désarçonne littéralement le pilote de l’éléphant.

 

 


 

 

  • Préparation à la guerre

 

 

3.1 Formation des groupes

 

Généralement la formation des groupes se fait à partir de 19H00 et surtout 19H30. C’est à cette heure que les joueurs commencent à se préparer à prendre les repas et les différents boots. Pour former les différents groupes, il suffit de marquer dans le tchat de guilde un “+lettre” et le joueur sera invité dans un groupe en conséquence.

 

Groupes :

 

Attaque (+A) :

Le joueur aura pour but d’écouter le “raid lead”, celui qui va diriger les opérations, les rassemblements etc. Il fera partie de la masse qui partira du camp pour s’attaquer aux autres et détruire les autres camps.

 

Assassin défense (+B) :

Le joueur restera à pied dans la base et sera utile pour contrer les attaques ennemies appuyé par les machines. Ce(s) groupe(s) aura également pour mission de détruire d’éventuels canons qui détruisent la base et tuer les canonniers ainsi que leurs éventuels protecteurs.

 

Défense (+D) :

Le joueur appartenant à ce groupe restera dans la base et ne s’éloignera pas trop. Il devra défense coûte que coûte la tour et les bâtiments contre les attaques des ennemis. Les officiers de la défense devront poser des pièges (trois par personne), recharger les arme de siège et (re)construire des bâtiments.

 

Machines (+E) :

Il y a en général un ou deux groupes de machines maximum. Il y a d’abord les armes de sièges (+E), celles qui resteront dans la base pour la défendre en tirant leur munitions. Dans le cas où la bataille se présente mal et que les machines ont été détruites alors les joueurs qui étaient dedans restent dans la base pour la défendre avec leurs armes. Enfin il y a le groupe pour l’éléphant (+Ee) constitué de trois personnes : le pilote, et deux lanceurs de javelots. Lorsque l’éléphant est en préparation ou bien qu’il est mort, ces personnes servent en défense et restent autour dans la base.

 

Canon (+C) :

Les canonniers sont là pour appuyer l’attaque et faire un maximum de dégâts aux bâtiments de la base ennemis. Ils utilisent les canons produits par la tour à canon et des boulets qu’ils ont acheté ou crafté.


 

3.2 Préparation du joueur

 

 

LES BUFFS

 

Il y a beaucoup de facteurs qui entrent en comptent pour avoir le dessus sur ses adversaires lors d’une guerre de node. De manière plus personnelle, on peut dire qu’il y a le niveau du personnage (son level), la maîtrise de la classe (son skill), le niveau de l’équipement du personnage (son stuff) et l’acquisition de différents boost avant le début de cette guerre (ses buffs).

 

La façon la plus simple d’avoir des buff est de consommer de la nourriture. Vous pouvez créer cette nourriture grâce à la cuisine, ou bien en l’achetant au marché:

 

Il y a beaucoup de nourritures différentes, qui donnent chacune des améliorations différentes. On peut voir également ci-dessus que certaines nourritures ont pratiquement le même nom : Repas de mediah – Repas spécial de Mediah. Ici, une seule chose change, c’est le temps que cette nourriture durera (90 minutes pour le repas – 110 pour le repas spécial). Ces changements différents suivant les nourritures. Il faut savoir néanmoins que les boost de nourriture ne sont pas cumulatifs, seul le plus puissant restera actif dans votre barre de buff, l’autre sera supprimé.

 

En générale, le choix des nourritures se fait suivant le stuff du personnage, les cristaux qu’il a sur ses pièces d’équipements et les stats que la classe doit viser (par exemple : vitesse d’attaque / conjuration ou chance de critique), afin d’arriver de manière optimale à avoir les meilleurs stats possible. Vous pouvez au maximum avoir trois buff de nourriture simultanément et de façon continue si vous faite un renouvellement toute les 30 minutes, afin qu’ils soient toujours actif.

 

Pour savoir quelle nourriture vous devez prendre, regardez quel buff vous avez besoin.

Vous pouvez aussi regarder des guides sur internet pour savoir quelle stats sont importantes pour votre classe. Vous pouvez aussi demander conseil auprès des joueurs qui vous entourent.

On peut voir ici que l’optimisation de ce personnage n’est pas fait pour le combat, puisque les niveaux augmentés sont utilisé pour de la récolte ainsi que de la pêche.

 

Lors de votre préparation pour une guerre de node, vos buffs nourriture devront être lancé en avance, afin d’en avoir un maximum au commencement de cette guerre.

Votre premier buff devra être lancé 1h avant le commencement, le deuxième 30 minutes avant, et le troisième au commencement de cette guerre. Il faudra donc renouveler les buffs au cours de la guerre pour garder continuellement les améliorations qu’ils offrent.

 

Afin d’accompagner ces buff de nourritures, on peut également avoir un boost disponible par un objet placé préalablement dans votre résidence. Ces objets peuvent se dropper sur des boss, ou bien encore une fois achetés au marché.

Il en existe un certain nombre avec leurs propres bonus, alors regardez bien ce qu’il vous faut. Le boost que vous procurera cet objet est cumulable avec les nourriture (sauf les optimisation si le niveau 5 est déjà acquis) mais vous ne pourrez en avoir qu’un seul à la fois.

 

 

LES BONUS VILLA

 

Il y a également les buffs disponibles en villa, plus puissants que ceux des résidences, mais assez couteux.

 

 

Afin d’obtenir ces buffs, disponibles dans la villa d’Atosa et de Lohan, il vous faudra acheter une invitation pour 10 millions (lingot 100G) auprès du gardien de la villa (villa keeper en anglais).

 

Cette invitation a une durée limitée (7jours), une fois expirée il faudra en acheter une nouvelle.

Une fois l’invitation achetée vous pouvez entrer dans la villa, parlez au majordome (butler en anglais) pour obtenir vos buffs.

NOUVEAUTE : Il est à présent possible de récupérer les buffs villa via

LE CAMP DE NAPHART acheté au Cash Shop (les 2 tentes de camping ^^)

 

LES ELIXIRS

 

Pour finir, il y a une optimisation plus situationnelle qui est envisageable lors d’une guerre de node : les elixirs et les elixirs de groupe.

Il y a deux sortes d’elixirs intéressants pour les combats en général, les élixirs offensifs et défensifs. Cumulables avec les buff de nourritures / résidences / villas, les elixirs sont très variés (augmentation de PV, de PA, de réduction de dégâts ou encore de précision).

 

Le temps de recharge après l’utilisation d’un elixir est précisé sur ce dernier, mais il y a quelques astuces à savoir.

Premièrement, on peut utiliser un élixir offensif et défensif en même temps, car ils ne partagent pas le même temps de recharge.

Deuxièmement, les élixirs de groupe ont leur propre temps de recharge, quelque soit l’orientation de ce dernier (offensif ou défensif), mais il est plus court que celui des élixirs classiques.

Troisièmement, il existe des élixirs spéciaux qui partagent le même temps de recharge, avec des boost plus puissant qu’un élixir classique : élixir de mer abyssale, élixir de parfum spirituel, parfum de courage, élixir de Khalk.

Cependant leurs prix peut être onéreux, surtout en sachant que si votre personnage meurt lors d’une guerre de node, chose qui arrive assez souvent, tous les buffs elixirs sont perdus sans que leur temps de recharge soit réinitialisé.

ATTENTION : Les élixirs de groupe ne fonctionnent pas dans un “Peloton” – Le nouveau type de groupe implémenté il y a peu dans BDO qui permet de grouper 20 personnes.

 

Temps de recharge Durée
Elixir offensif 5 minutes 8 minutes
Elixir défensif 5 minutes 8 minutes
Elixir de groupe 1 minute 15 minutes
Elixir spécial 20 minutes 20 minutes

Temps de recharge et durée basé sur des élixir supérieurs.

 

Il y a aussi une potion un peu différentes qui peut être utile : la potion de tendon de baleine.

Elle permet de régénérer jusqu’à 750 Pv et 500 de ressources en étant sous sa forme supérieur (500 Pv et 300 de ressources en forme normale), avec un temps de recharge qui lui est propre de 30 secondes.

 

Et bien sûr on oubliera pas le matériel médical d’urgence, notre ami à tous, pour ressusciter les camarades instantanément sur le champ de bataille !

 

Ca coute 300 pièces d’argent et c’est hyper utile !

 

 

RECAPITULATIF :

Potion de Tendon de Baleine (+500PV)
Potion de Tendon de Baleine Supérieur (+750PV)
Élixir au Tendon de Baleine (+100 DP pendant 20scd)
Élixir au Tendon de Baleine Puissant (+125 DP pendant 30scd)
Élixir de Khalk (DR +15, PV+100)
Parfum de Courage (PA +5, PV+200)

– Élixir de puissance de vie
– Élixir de faucheuse d’âme triste
– Élixir de chasse à l’homme parfaite
– Élixir de défense d’acier
– Élixir de rapidité intrépide

Les buffs PNJ :

*** Carolin donne un buff en échange de 25 points d’énergie qui donne 10% de dommage crit pendant 30min cumulable avec les autres buffs

*** Alustin donne un buff en échange de 5 points d’énergie donnant 100HP pendant 30min cumulable également mais les buff pnj ne se cumule pas entre eux

 


 

3.3 Scoutisme

 

Le “scoutisme” consiste à chercher et trouver les tours adverses avant le début de la bataille. Que ce soit bien avant ou juste après le TP de 20h. Lorsque la bataille commence, les tours adverses n’apparaissent pas automatiquement, il vous faut les trouver et y mettre 1 point de dégât que ce soit en chargeant avec votre cheval, un coup de bâton, d’épée, un sort, etc… Seulement là, vos camarades verront la tour apparaître sur leur map. De plus, après 1h00 de bataille, toutes les tours apparaissent sur la map du champ de bataille.

 

Connaitre la position d’une tour adverse bien avant la bataille peut vous donner un avantage stratégique voir la victoire ! Tout comme connaître le nom de la guilde adversaire. C’est pour cette raison qu’un constructeur, selon l’heure de la journée, a plutôt intérêt à porter une tenue de camouflage pour construire sa tour et les défenses. (de 23h la veille jusque 13h, de manière générale vous êtes tranquille, par contre à partir de 16h/17h, il est risqué d’être visible sur la mini map.)

 

En cherchant, vous tomberez sur un joueur (en tenue de camouflage ou non) dans une zone sans intérêt en train de s’accroupir à plusieurs reprises (c’est le geste que réalise l’avatar lorsqu’il pose un bâtiment), il peut aussi marcher de manière très ralentie (en surpoids à cause des bâtiments qu’il a dans son inventaire). Il aura tendance à fuir s’il vous voit pour éviter d’être démasqué avec une fusée éclairante. Certaines situations prêteront même à de franches rigolades selon la manière dont vous avez débusqué le joueur adverse ^^(s’accroupissant juste devant vous dans un réflexe de camouflage, fuyant mais revenant à peine 10 secondes après ou encore en expliquant de vive voix qu’il est là pour récolter… XD)

 

Enfin, il est possible de “buter” sur un obstacle invisible, la porte en bois par exemple, fermée, bloque malgré son invisibilité. Cela peut vous aider à trouver le camp adverse. Cette information ci est à prendre avec des pincettes sachant que le problème sera très certainement corrigé au fil du temps.

 

Dans tous les cas, ne négligez pas cette partie stratégique d’une guerre de node. Connaître son adversaire et sa position peut devenir l’atout de la victoire !

 

 

Scout toujours ! ^^


 

  • Déroulement de la guerre

 

 

A 20H, peu après que les cloches aient sonné en jeu, la guerre commence. Chaque joueur participant à une guerre, dans la zone affecté à cette guerre, peut en tuer un autre d’une autre guilde ainsi que sa monture, s’il en a une, sans perdre de karma. Les montures d’ailleurs ne souffrent d’aucun malus de mort. Pas d’inquiétude, les nodewars sont là pour s’amuser, vous ne perdez ni pex, ni gemmes et ne souffrez que de la perte de durabilité de votre stuff et de votre amour propre ^^

 

20h sonne et vous voyez apparaître en haut à droite une icône bleue, une sorte de visage qui hurle au dessus d’une tour, cliquez dessus, c’est le TP DE DEBUT DE BATAILLE qui vous emmène directement dans votre camp avec tous vos camarades. Evitez d’ailleurs de vous rendre dans votre camp avant le début de la bataille pour justement éviter d’être “scouté” donnant ainsi votre position à l’adversaire. Est-il nécessaire de rappeler que vous devez impérativement être sur le bon canal N°1 pour bénéficier du TP.

 

Il est préférable de configurer sa mini-carte en mode “fixe” pour savoir s’orienter correctement et surtout communiquer de façon claire avec ses alliés. En effet, la gauche et la droite n’ont pas beaucoup de sens sur le terrain. Il est préférable de regarder la mini-carte et de parler d’heures ou de points cardinaux.

 

        4.1 Team défense

 

Tout le long de la guerre, la défense est rythmée par les attaques des ennemis. Il faut rester vigilant et se tenir près à tout instant.

 

Avant la bataille, n’oubliez pas de définir un “intendant” qui va s’occuper de recharger les engins en munitions, reconstruire certains bâtiments et surtout lancer la production du Drapeau invincible, des canons et de l’éléphant de guilde. Pour tous ces items, la somme de production est la même : 10.000 pièces. Ce dernier devra bien libérer son inventaire pour ne pas se retrouver en surpoids permanent et recharger rapidement les lance-flammes ou watchas.

 

Lorsque la-es tour(s) à canon est/sont prête(s), il est possible d’envoyer quelques joueurs selon le nombre disponible pour aller scouter des canons ennemis ou bien de débusquer des ennemis qui tirent à distance en hauteur par exemple.

 

Si tout se passe bien, la défense reste seule à défendre et l’attaque s’occupe de détruire les adversaires. Si tout est au mieux dans le meilleur des mondes possibles alors le raid lead peut décider de réquisitionner la défense et parfois toute la défense y compris les machines pour aller détruire un adversaire restant.

 

Lorsque la base a subi une rude attaque, dès que celle-ci est repoussée le but est de reconstruire le camp. Il est possible de réparer la tour pour lui rendre des points de vie. Il suffit de se munir de pierre polie et d’appuyer sur “R” (membres ou quartier-maîtres) ou “F5” pour les officiers et maître de guilde.

 

Lorsque le camp est en feu, les joueurs qui arrivent dans les flammes souffrent de brûlures et perdent des points de vie. Tous les bâtiments sauf la tour peuvent brûler et être détruits. Pour éteindre le feu il y a deux solutions : soit réparer la tour ce qui enlève une flamme par réparation, soit attendre qu’il pleuve pour que le feu soit éteint naturellement (aucun joueur ayant tenté une danse de la pluie n’a réussi à vaincre d’un incendie à ce jour).

 

4.2 Team attaque

 

Le but des groupes d’attaque est bien évidemment de détruire les bases ennemies.

 

L’organisation des groupes d’attaques est gérée par le lead attaque, c’est lui qui décidera des cibles, des points de regroupement des temporisation à faire, etc …

 

L’attaque est probablement le rôle qui demande le plus d’organisation en terme de teamfight. Savoir se repérer dans la masse, rester groupé avec ses potes, suivre les mouvements sans se faire distancer, désengager les combats et prendre la fuite aux moments opportuns font partis du quotidien d’un attaquant.

 

Si une construction a été scout en avance de war, il est intéressant d’être prêt un peu avant 20h de façon à tenter une attaque éclair dès le début de la War.

Lors des impacts sur des bases ennemies, le but est d’abord de raser les bâtiments défensifs comme les Watcha, lance-flammes et autres.

Une fois ces bâtiments détruits, il faut savoir maintenir une pression constante pour éviter qu’ils ne soient reconstruits. En effet, la construction prend un certain temps, et il est beaucoup plus facile de détruire un bâtiment en cours de construction. Il faut donc réussir à être très actif et ne pas perdre de temps.

 

Un des points clés d’une attaque efficace est donc de savoir se regrouper le plus rapidement possible entre deux assauts pour ne pas laisser respirer l’opposant.

 

Suivant le nombre de personnes en attaque, il est possible d’organiser un groupe dit “autonome” dont le rôle sera de contourner les défenses adverses de façon à multiplier les front.

 

4.3 Team canon

 

Lors d’une guerre de node, le rôle des team défense et attaque sont assez clair à se représenter, bien qu’elles aient des subtilités à prendre en compte pour être efficace.

La team canon a, elle aussi, une importance à ne pas négliger, puisqu’elle aide grandement à renverser le cours d’une bataille en votre faveur.

 

Le but des membres de cette team parait assez simple :

  • Attendre que les bâtiments qui craft les canons aient fini (5 minutes) pour pouvoir s’en servir.
  • Aller se positionner au bon endroit pour pouvoir toucher un camp ennemies.
  • bombarder encore et encore pour donner un plus gros impact à la team attaque.

Sans parler de subtilité, voilà à quoi se résume le but de la team canon.

 

Mais une fois sur le terrain, tout ne se passe pas comme prévu (ce qui est au passage valable pour toutes les team).

 

Il faut savoir que l’on ne peut déployer plus de canon que de tour à canon qui sont dans le camp. Si par exemple, lors de la construction du camp, on prévoit deux tours à canon, on ne pourra déployer que deux canons maximum sur la zone de la guerre de node à laquelle on participe. De ce fait, si nos tours à canons sont détruite, on ne pourra alors plus déployer de canon sur le terrain.

 

Le déploiement du canon est aussi une chose à ne pas prendre à la légère. Pendant que vous tirez, vous ne bougez pas et donc votre position sera probablement trouvé par des ennemies qui font des rondes afin de protéger leur camp (chose que la team défense fait lorsqu’il se font bombarder).

Les membres doivent alors trouver des endroits peu accessibles d’accès, pour leur permettre soit :

  • de tirer le plus possible avant de se faire repérer (ce qui arrive le plus souvent).
  • de se cacher facilement (accroupis dans des arbustes par exemple) au risque de se faire détruire son canon.
  • de ne pas se faire voir (dans de rare cas, on peut se fondre dans le décors).

 

Sur le toit d’une maison – Chapelle de la magicienne

 

On parle beaucoup de tirer des boulets ou de positionner les canons, mais il existe plusieurs postes que les membres de la team canon se partage.

Les canonniers, comme précisé auparavant, se positionnent et tirent sur les camps adverses, et sont dirigés par des “vigies” qui leurs servent de guide.
Les vigies se rapprochent du camp ennemies, tout en étant le plus discret possible (accroupis ou encore allongé au sol), ou des fois foncent directement dans le camp adverse, tout ça pour avoir une vision suffisamment globale de ce dernier pour voir où les boulets des canonniers atterrissent, afin de guider leur prochains tirs.

 

Il y a plusieurs cibles à viser en priorité :

  • La watcha et les lances flammes.

Détruire rapidement les bâtiments défensif ennemies est primordial pour permettre à la team attaque d’avoir un impact conséquent lors de leurs assauts.

  • Le dépôt de ravitaillement.

Il sert, entre autre, à racheter les bâtiments du camp s’ils ont été détruits. Empêcher les officiers ennemies de reconstruire leur camp est un avantage tellement explicite que développer plus serait est inutile.^^

  • les centres de récupérations.

Ils réduisent le temps d’attente pour ressusciter, et donc une fois détruits, les ennemies mettront plus de temps à réapparaître (logique).

 

Dans le meilleur des cas, la team canon parvient à mettre le feu dans tout le camp adverse, endommageant les bâtiments ennemies donnant ainsi un énorme soutien aux attaquants.

Mais dans le pire des cas, ce qui peut arriver, la défense ennemie est trop importante et nous empêche de faire quoi que ce soit. Nous approcher, nous positionner, déployer, tirer … Il arrive qu’on ne puisse pas avoir le temps de faire tout ça.

Et c’est dans ces cas là que l’on doit s’adapter.

En temps normal, les canonniers se dispersent et donc sont seuls avec leurs canons pour tirer. Et bien, dans certain cas, ils se regroupent pour pouvoir se défendre ensemble si la défense ennemie arrive sur eux trop rapidement. C’est une mesure à prendre qui peut permettre au groupe de rester en vie, donc de tirer plus longtemps, donc de mieux soutenir l’attaque, etc etc …

 

Caché dans les arbustes, accroupis, les ennemies ne vous trouvent pas (testé et approuvé)

 

Puissance 0 Puissance 50 Puissance 100
Hauteur 0 80 90 140
Hauteur 1 100 130 200
Hauteur 2 140 200 310
Hauteur 3 170 230 370
Hauteur 4 185 220 300
Hauteur 5 180 220 260
Hauteur 6 150 190 230

 

En regardant le tableau ci-dessus, vous aurez surement compris de quoi il s’agit, mais expliquons le en détail.

 

Un canon, une fois en action, a 7 hauteurs différentes en étant de base sur celle appelé ici “0”, qui est tout simplement une position horizontale. Plus on augmente les hauteurs, plus la trajectoire du tir sera en cloche (pratique dans certain cas).

Il y a aussi une notion de “puissance”, à choisir une fois la hauteur adoptée. Plus on tire avec un grande puissance, plus notre boulet ira loin.

La combinaison des deux permet alors d’atteindre les cibles souhaitées.

 

Comment savoir a quelle distance est votre cible ?

Simplement en mettant un ping personnel (clic droit sur la map) à l’endroit où est votre cible. Celui-ci indiquera la distance (autour de votre personnage) en vol d’oiseau qui vous sépare de votre destination, c’est exactement ce qu’il nous faut.

 

La version technique :

  • Une fois votre canon déployé, appuyez sur “F5” pour y placer des boulets depuis votre inventaire (attention, vous ne pourrez pas les récupérer).
  • Appuyez ensuite sur “R” pour pouvoir l’utiliser. Vous pouvez vous déplacer avec vos touches directionnelles (Z-Q-S-D).
  • A partir du moment où vous avez trouvé le bon emplacement, il vous faudra rester appuyé sur la touche “Shift” (au dessus de Ctrl) pour passer en mode visée.
  • Une fois en mode visée, vous devrez sélectionner votre hauteur en premier, en appuyant sur vos touches directionnelles haut (Z) et bas (S). Je conseille de changer vos hauteurs une par une, pour une meilleure gestion (ça évite que l’on se trompe).
  • Vient le tour de choisir la puissance. Appuyez sur votre clic gauche pour charger votre puissance et relâchez-le lorsque vous serez arrivé au chiffre souhaité.

Au moment où vous relâchez votre clic, le boulet part. Il faut ensuite attendre que le canon refroidisse avant de tirer à nouveau.

Évidemment, n’oublions pas de préciser qu’il faut avoir le curseur du canon en direction de votre cible, sinon ça ne sert à rien.

 

Alors, les canons viennent des tours à canons, installé lors de la création du camp.

Et pour les boulets, comment ça se passe ?

Il faut les craft, ou encore les acheter à l’hôtel des ventes.

 

Deux Types différents :

  • Standard, qui endommage les bâtiments à l’impact et qui fait trébucher les joueurs.
  • Enflammé, et comme son nom l’indique, il met des flammes autour de son point de chute, infligeant des dégâts sur la durée au bâtiments et aux joueurs. (les flammes de ces boulets sont véritablement une plaie pour les engins de défense type Watcha ou Lance-flammes. Un camp en feu est un camp en sursis ! Ne l’oubliez jamais.)

 

Pour l’hôtel de vente, allez dans l’onglet consommables puis objets de siège.

Pour le craft, il va vous falloir des points de contributions, un ouvrier, ainsi que les compos adéquates.

Les points de contributions servent à avoir un atelier d’arme de siège dans une ville.

Par exemple à Calpheon, la pièce 1, N°2-1, rue des marchands, pour 2 points de contributions.

Vous pourrez ensuite y envoyer un ouvrier pour crafter des boulets, si vous avez les ressources nécessaires dans le dépôt de votre ville.

 

 

8 poudres à canon à base de plantes

10 fragments de fer fondu

5 poudres de flamme

10 poudres de pierre noire

 

5 poudres à canon à base de plantes

4 fragments de fer fondu

3 poudres de flamme

15 poudres de pierre noire

 

Chaque type de boulets sont crafter par paquet de trois.

Toutes les ressources nécessaires peuvent être obtenu à l’hôtel de vente.

Votre guilde peut adopter plusieurs politiques par rapport à sa team canon. L’idéal est que les membres de cette team n’aient pas à devoir prendre sur leurs deniers ou trop de leur temps de jeu pour s’équiper de boulets. Un salaire conséquent peut permettre d’acheter un maximum de boulets à l’hôtel des ventes ou acheter les compos. A raison de 2 batailles hebdomadaires, vous pouvez compter sur une somme de 500/700k par jour pour aider vos compagnons. Il faut bichonner sa team Canon car une belle équipe peut vous donner la victoire à de nombreuses reprises.

Vous pouvez d’ailleurs vous entraîner en dehors des batailles grâce à des canons et boulets d’entraînements que vous pouvez acheter chez le gestionnaire de guilde et déployer en dehors des zones safes. N’hésitez pas à en abuser, plus vous comprendrez ce principe de tir en fonction de la distance plus vous toucherez rapidement vos cibles en nodewars. Enfin, quoi de plus fun que de tirer à boulet rouge dans les grandes villes comme Calpheon par exemple. XD

Vous comprendrez qu’il faut crafter les boulets BIEN AVANT qu’une guerre de node ne commence, ainsi que les mettre dans votre inventaire pour pouvoir les placer dans votre canon. Il est possible pour un camarade qui a des boulets dans son inventaire, d’en placer dans n’importe quel canon de son équipe, ainsi que d’utiliser n’importe quel canon de son équipe également. Cependant, si ce n’est pas votre canon (si ce n’est pas vous qui l’avez déployé), vous ne pourrez pas le récupérer (en appuyant sur “F6” une fois déployé).

 

Attention cependant à la surcharge. Effectivement, un boulet pèse 10Lt unité et le canon pèse 50 Lt ! On arrive rapidement au bout de son inventaire, sachant qu’il faut garder de la place pour des potions de soin et autre objet utile (par exemple la nourriture).

 


 

  • Les taxes prélevées sur un “Node”

 

Il y a 4 valeurs liées aux tiers des nodes. La somme est rapatriée automatiquement sur les comptes de guilde une semaine après l’obtention du node, une demi-heure avant que ce node soit justement remis en jeu dans la bataille commençant à 20h. En bref, vous n’avez rien à faire pour récupérer les sous.

Si néanmoins vous souhaitez récupérer des sous (si par exemple le node était sans propriétaire la semaine précédente, vous pouvez déjà récupérer toutes les taxes accumulées de la semaine passée) il vous suffit de parler au cartographe de la zone sur le canal n°1 correspondant. (Mediah n°1 pour un node de Mediah, Calpheon n°1 pour un node de Calpheon, etc…) vous verrez une case supplémentaire disponible uniquement en étant sur le bon canal qui s’appelle : INFO SUR LA TAXATION. Cliquez dessus, vous pourrez voir la somme déjà accumulée sur le node et la retirer si besoin.

  1. Pour un node T1 comptez 300 à 500 MILLIONS
  2. Pour un node T2 comptez 600 à 900 MILLIONS
  3. Pour un node T3 comptez 1 à 1.5 MILLIARDS

 

Si 22h sonne alors qu’il reste 2 tours sur la zone de guerre alors le match est nul, personne ne gagne le node et tout le monde rentre chez lui la fatigue sous les yeux et le porte-feuille de guilde allégé de plusieurs dizaines de millions. Aucune compensation n’est octroyée et les nodewars peuvent devenir un véritable gouffre financier.

 


 

  • Divers

 

*** Depuis peu, n’importe quel membre peut se servir dans le dépôt de guilde, vous pouvez donc y stocker divers potions de guilde achetées chez le responsable de guilde pour que chacun puisse se servir avant la bataille (on ne peut accéder au dépôt de guilde qu’en étant dans une ville), sinon, vous pouvez nommer des membres Quartier-Maître, c’est le statut minimum pour pouvoir acheter des items de guilde chez le pnj ou la tour de ravitaillement. En parallèle, un simple membre peut accéder aux réparations et à l’écurie du dépôt de ravitaillement. Veillez à réaliser ces démarches avant la bataille pour ne pas être dérangé pendant le “rush”.

 

*** Il y a des batailles disponibles tous les soirs que ce soit pour des noeuds de tiers 1, 2 ou 3. Il y a néanmoins des soirs plus fréquentés que d’autres et le Dimanche soir par exemple, vous serez assurés de combattre plusieurs adversaires sur des nodes de tiers 1, allant parfois jusqu’à 8, 9 voir même 10 guildes sur la même zone ! Mêlée garantie et alliances obligatoires si vous voulez vous en sortir^^

 

*** Certaines zones de combats comprennent rivières, océans et bords de mer, sachez que les galères peuvent alors prendre une place intéressante dans la bataille surtout qu’elles offrent un point de “REZ” si vous mourrez près de la votre. Si par exemple, une tour adverse est en bord de mer, votre galère placée tout près vous permettra de ressusciter dessus sans avoir besoin de poser un “Flag de rez”. Vous trouverez un GUIDE complet pour construire votre Galère et vos pièces T2 en cliquant sur CE LIEN .

 

*** LES ALLIANCES dans les guerres de nodes deviennent de plus en plus impératives selon le jour de la bataille. Il n’est pas rare d’avoir plusieurs guildes adverses et vous devez très rapidement contacter, proposer et échanger avec les membres de ces guildes adverses. De plus, il n’existe encore aucun système d’alliance implémenté en jeu, vous devrez faire très attention à ne pas faire de dégâts sur vos camarades alliés au risque de voir votre alliance voler en éclat. Retenez également qu’une alliance n’est pas assurée et garantie, vous pouvez très bien être trahi voir dupé par une guilde qui propose des alliances à toutes les autres. Tout est possible, ce qui rend la partie diplomatie durant et en dehors des batailles toujours plus intéressante.

 

*** Retenez bien ce graphique qui vous aidera bien souvent dans vos batailles :

 

*** AJOUT PRIMORDIAL ! ^^ = Pour rappel, les canons, bombes et éléphants ne descendent la vie de la tour adverse que jusqu’à 50%, au delà, c’est aux joueurs de retirer les 50% restants et pour se faire, le meilleur moyen réside dans la HACHE DE TRINA. Facile à fabriquer, une hache de Trina uppée en TRI fera des dégâts inouïs à une tour mais retenez qu’une fois équipée, vous ne pouvez pas vous défendre et devenez une cible à tuer en toute priorité car une quinzaine de personnes équipées de haches Trina peuvent détruire une tour en 1 à 2minutes max (voir qq dizaines de secondes !)

RENDEZ VOUS SUR CE LIEN POUR TOUT SAVOIR SUR LA FABRICATION

LA SUPER HACHE DE TRINA DE LA MORT QUI TUE LES TOURS ^^

 

 


 

APPEL A PARTICIPATION ET PENSE-BETE DES ELEMENTS A AJOUTER :

 

 

Cet article est évolutif, nous oublions certainement de nombreux détails et ils seront ajoutés au fur et à mesure de notre expérience personnelle et de vos comptes-rendus. N’hésitez pas à nous contacter ingame ou via le forum si vous souhaitez participer à son élaboration.

 

 

 


Voilà la bataille est terminée, souvenez vous toujours que tout cela n’est qu’un jeu. Restez fair-play. Savourez la victoire et retenez que la défaite ne dépend pas nécessairement d’une erreur de votre part mais plutôt du beau jeu de l’adversaire ou d’un bon choix d’alliances avec les autres guildes. Sachez féliciter la victoire de votre adversaire d’un “GG” et/ou festoyez dignement pour votre victoire !

Après l’effort, le réconfort ^^

 

A présent, vous avez les bases pour passer un bon moment pvp avec vos camarades. Evidemment, le sujet est très vaste et il y a encore beaucoup de choses à dire. Ce contenu est si dynamique qu’après 2 ans bientôt de nodewars, nous découvrons encore de nouvelles choses à chaque bataille.

Réalisation de cet article : Vanylle – Akou

Participation à l’élaboration de l’article : Joelabrute – Avianna – Shimrra_Firil – Spirito – WuZhao -…

 

 

A BIENTÔT SUR LE CHAMP DE BATAILLE !